Le relief coûte du Mouvement
La Sentinelle a 3 points de Mouvement. Sur le plat, chaque pas coûte 1. Pour monter sur la colline (de 1 à 3), il faut l’écart + 1 = 3 points : elle peut y grimper… mais n’ira pas plus loin ce tour-ci.
Fais traverser le plateau à tes pièces et fais-les sortir par le bord opposé. Chaque pièce sortie rapporte sa Force. Dès que deux pièces au total (des deux camps) sont sorties, le meilleur score gagne.
Rouge part de la rangée 1 et sort par la rangée 10 ; Bleu fait l’inverse. Rouge commence.
Le nombre de coins de la base donne le Mouvement, le nombre de pointes au sommet donne la Force. Mouvement + Force = 6 : plus une pièce est rapide, plus elle est fragile.
Peut faire 1 pas en diagonale ou bondir de 2 cases en ligne droite, sans coût de hauteur (jamais par-dessus une pièce).
+1 en attaque quand le plus court chemin vers la cible coûte exactement 4 (la charge).
Si elle est la toute première pièce à sortir du plateau, son camp gagne immédiatement.
Chaque joueur a 2 pièces de chaque type, placées sur les colonnes c à h de sa rangée de départ.
Des positions réelles, calculées par le moteur du jeu : clique sur les pièces, essaie les coups, fais tourner le plateau.
La Sentinelle a 3 points de Mouvement. Sur le plat, chaque pas coûte 1. Pour monter sur la colline (de 1 à 3), il faut l’écart + 1 = 3 points : elle peut y grimper… mais n’ira pas plus loin ce tour-ci.
Coincé au fond d’une cuvette, l’Explorateur peut faire 1 pas en diagonale ou bondir de 2 cases en ligne droite, sans payer la hauteur (cases violettes). Mais jamais par-dessus une pièce : à gauche, l’Avant-garde bloque le bond.
Pour attaquer, termine ton déplacement sur la pièce ennemie. L’Avant-garde rouge (Force 2) part plus haut que sa cible : +1. L’Avant-garde bleue (Force 2) a un allié collé à elle : +1 en défense. 3 contre 3 : l’attaque passe (il suffit d’égaler), la pièce bleue est éjectée.
Seul, l’Explorateur (Force 1) ne peut rien contre une Sentinelle (Force 3). Mais chaque pièce alliée voisine de la cible ajoute sa Force : avec l’Avant-garde à côté, 1 + 2 = 3 contre 3. À toi de jouer !
Quand le plus court chemin vers sa cible coûte exactement 4, l’Avant-garde gagne +1 : 2 + 1 = 3, elle peut renverser la Sentinelle du haut. Celle de droite n’est qu’à 3 pas : pas de charge, 2 contre 3, attaque impossible.
Une pièce sur la dernière rangée qui garde au moins 1 point de Mouvement peut sortir (flèche dorée) et marque sa Force. Ici c’est une Sentinelle : si elle est la toute première pièce à sortir, Rouge gagne immédiatement.